Karnöffel – 规则
1. 概览
| 名称 | Karnüffeln(又称 Karnöffel、Karniffel) |
| 类型 | 不用跟花色的吃墩游戏(二对二) |
| 人数 | 4 人分两队;也有适合两人或更多人的改编玩法 |
| 建议年龄 | 10 岁以上 |
| 时长 | 每轮 2 到 3 分钟;打到 7 分的一局约 20 分钟 |
| 用具 | 48 张的德式牌(不含 A),纸和笔 |
| 目标 | 全队最先赢下五墩中的三墩,并最先达到 7 分。 |
| 难度 | 中等——规则不多,但牌的能力很特别 |
这是什么游戏? Karnüffeln 是有名可考的最古老的欧洲纸牌游戏(1426 年首次记载于讷德林根)。随机产生的选定花色会让其中几张牌拥有特殊能力:Karnöffel(Unter)压过一切,魔鬼(7)几乎压过一切——但只有在领出时才有效。不用跟花色,搭档之间可以商量,还可以互相看牌。
2. 纸牌与用具
- 牌组: 48 张的德式牌,花色为橡果、绿叶、红心和铃铛。每种花色:K、Ober、Unter、10(旗)、9、8、7、6、5、4、3、2。没有 A。
- 牌面不计分: 只算墩数。
- 其他三种花色的大小(从大到小): K、Ober、Unter、10、9、8、7、6、5、4、3、2。
- 选定花色的特殊牌(从强到弱):
| 牌 | 名称 | 能力 |
|---|---|---|
| Unter | Karnöffel | 压过所有牌 |
| 7 | 魔鬼 | 压过除 Karnöffel 外的一切——但只有在领出时 |
| 6 | 教皇 | 压过除 Karnöffel 和领出的魔鬼外的一切 |
| 2 | 皇帝 | 压过除以上三张外的一切 |
| 3 | Ober 克星 | 压过除以上各牌和 K 外的一切 |
| 4 | Unter 克星 | 同 3,但也输给 Ober |
| 5 | 花色克星 | 同 4,但也输给 Unter |
- 没有能力的牌: 选定花色中的 K、Ober、10、9 和 8 按本花色的普通牌计算。
- 明牌与暗牌: 每人的第一张牌正面朝上发出(它决定选定花色),其余背面朝上。搭档之间可以互相看牌。
- 额外用具: 记分用的纸和笔。
- 发牌者: 负责发牌;发牌权轮流传递(见第 3 节)。
3. 准备与开局
- 分队: 搭档相对而坐;第一位发牌者抽签决定。
- 洗牌并切牌。
- 发牌: 发牌者从左边开始,按顺时针一张一张地给每人发 5 张。每人的第一张牌正面朝上,其余四张背面朝上。
- 选定花色: 正面朝上的牌中最小的那张决定选定花色。如果有几张一样小,以最先发出的那张为准。
- 拿牌: 然后每人拿起自己的牌。
- 开始: 发牌者左边的玩家领出第一墩。
- 禁止魔鬼: 第一墩不能用魔鬼领出。
开局示例: 玩家1发牌。正面朝上的牌是:玩家2红心 9,玩家3铃铛 4,玩家4橡果 K,玩家1绿叶 10。最小的是铃铛 4——铃铛为选定花色。铃铛 Unter 是 Karnöffel,铃铛 7 是魔鬼。玩家2先开始。
4. 目标与获胜
- 一轮: 最先拿到三墩的队赢得这一轮。剩下的牌不再打。
- 得分: 每赢一轮得 1 分。
- 一局: 最先达到 7 分的队获胜。
- 平局: 不可能——五墩中总有一队至少拿到三墩。
5. 详细玩法
一墩。
- 领出者打出任意一张牌(第一墩不能出魔鬼)。
- 其他人依次打出任意一张牌。不用跟花色。
- 选定花色中最强的有效特殊牌赢得这一墩。
- 如果墩里没有有效的特殊牌,就由领出花色中最大的牌赢。其他花色的牌都输。
- 赢家领出下一墩。
特殊牌什么时候有效?
- 魔鬼只有作为这一墩的第一张牌时才有效。
- 只要墩里有 K,3 就失去能力。
- 4 遇到 K 或 Ober 时失去能力。
- 5 遇到 K、Ober 或 Unter 时失去能力。
- 特殊牌失去能力后,由下一张最强的有效牌赢,或者由领出花色中最大的牌赢。
商量。 搭档可以随时商量,并互相看牌。
示例(铃铛为选定花色)。 玩家2和玩家4对玩家1和玩家3。
- 玩家2领出绿叶 K。玩家3出铃铛 3——遇到 K,3 失去能力。玩家4出红心 8,玩家1出绿叶 9。绿叶 K 赢:玩家2。
- 玩家2领出铃铛 7——魔鬼。领出时,它压过除 Karnöffel 外的一切。没人出铃铛 Unter。玩家2赢。
- 玩家2领出橡果 10。玩家3出铃铛 6(教皇)。玩家4出铃铛 2(皇帝)——教皇更强。玩家3赢。
- 玩家3领出红心 K。玩家4出铃铛 Unter(Karnöffel)并赢下。
- 玩家2和玩家4拿到三墩,得 1 分。
6. 计分
| 情况 | 分数 |
|---|---|
| 赢得一轮(3 墩) | 该队得 1 分 |
| 输掉一轮 | 0 |
- 记分: 每队一栏,用竖线记。
- 获胜: 最先达到 7 分的队赢得整局。
- 下一位发牌者: 领出第一墩的人发下一轮。
7. 特殊规则与情况
- 正面朝上的牌一样小: 以最先发出的那张决定选定花色。
- 一墩里有几张特殊牌: 有效的牌中最强的那张赢。
- 魔鬼不是领出的: 它永远赢不了——即使领出的是选定花色也一样。
- 第一墩用魔鬼领出: 不允许;该玩家收回这张牌,改出另一张。
- 领出选定花色中没有能力的牌: K、Ober、10、9、8 按普通牌计算;特殊牌仍然能压过它们。
- 发错牌: 重新发。
- 牌堆空了 / 没有可出的牌: 不会发生——不用跟花色,任何牌都可以出。
- 常见错误: 晚些再出魔鬼,指望它能赢;高估 3、4 和 5;以为必须跟花色。
8. 变体
本说明的标准: 4 人,48 张不含 A 的牌,以正面朝上最小的牌定选定花色,每轮 1 分,打到 7 分。
| 变体 | 有何不同 | 适合谁 |
|---|---|---|
| 加注 | 每轮起始值 4 分;发牌时每次可加 3 分;打到 101 分。 | 历史风格 |
| 两人玩 | 各自为战。 | 2 人 |
| 六人或八人 | 两队;领队能看到搭档们的牌并给出建议。 | 人多的时候 |
| 法式牌 | Unter = J,Ober = Q。 | 没有德式牌时 |
| 打到 5 分或 11 分 | 牌局更短或更长。 | 随意 |
在 cardgames.zone 与电脑对战时,默认打到 7 分;在那里你能看到搭档的牌。
9. 新手提示
- 留着魔鬼: 它只在领出时有效。先赢下一墩,再领出魔鬼。
- 留意特殊牌: Karnöffel 出过之后,领出的魔鬼就无人能挡。
- 保护 K: K 能让对方的 3 失去能力,Ober 能让 4 失去能力。
- 搭档已经稳赢? 那就垫一张没用的牌。
- 多商量: 约好谁拿哪一墩——这是明确允许的。
- 三墩就够了: 这一墩已经输了,就别浪费强牌。
10. 十步总结
- 48 张不含 A 的牌;两队,搭档相对。
- 每人 5 张,第一张正面朝上。
- 正面朝上最小的牌 = 选定花色。
- 特殊牌:Unter(Karnöffel)> 7(魔鬼,仅领出时)> 6(教皇)> 2(皇帝)> 3 > 4 > 5。
- 3、4、5 输给 K;4、5 还输给 Ober;5 还输给 Unter。
- 发牌者左边的玩家领出;第一墩不能出魔鬼。
- 不用跟花色。
- 最强的有效特殊牌赢,否则领出花色中最大的牌赢。
- 三墩 = 赢得一轮 = 1 分。
- 搭档可以商量;最先达到 7 分的队获胜。
11. 常见问题
两个人能玩 Karnüffeln 吗?
能,作为改编玩法。这时各自为战。
一局要多久?
一轮只要两三分钟,打到 7 分的一局约 20 分钟。
我必须跟花色吗?
不必。在 Karnüffeln 中,任何人随时都可以出任何牌。
搭档真的可以互相看牌吗?
可以。在 Karnöffel 中商量和互相看牌是允许的。
为什么我的魔鬼没赢?
因为它只有在领出时才有效。这是最常见的误解。
为什么没有 A?
历史上的玩法用的是不含 A 的牌;最大的普通牌是 K。
Karnüffeln 真的那么古老吗?
是的。它在 1426 年首次记载于讷德林根,被认为是有名可考的最古老的欧洲纸牌游戏。
起源与历史
Karnüffeln——通常写作Karnöffel——是规则大致可以复原的最古老的欧洲纸牌游戏。1426年讷德林根的一份法令将其列为城市节庆中允许的游戏;15、16世纪时尤其受雇佣兵(Landsknecht)喜爱。
Karnöffel是最早拥有“选定花色”的游戏之一,该花色的牌能压过其他花色——但并非连续的将牌花色,而是个别牌各有截然不同的威力。最强的牌是选定花色的Unter,它本身就叫“Karnöffel”;此外还有魔鬼、教皇和皇帝。
此处所述规则是一种复原,其基础是至今仍在流行的瑞士Kaiserspiel。