瑞典惠斯特 – 规则
1. 概览
| 名称 | 瑞典惠斯特(Svensk whist) |
| 类型 | 无将牌、有搭档的吃墩游戏 |
| 人数 | 4 人,两队,搭档相对而坐 |
| 建议年龄 | 10 岁以上 |
| 时长 | 每轮 5–8 分钟;打到 13 分的一局 45–60 分钟 |
| 用具 | 52 张法式牌,纸和笔 |
| 目标 | 和搭档一起赢墩——或者在 nollspel 中赢得尽量少——并最先达到 13 分。 |
| 难度 | 中等 |
这是什么游戏? 瑞典惠斯特是一种完全没有将牌的瑞典惠斯特玩法。特别之处在于叫牌:每人亮出一张红牌或黑牌。红色表示“我们要赢墩”(spel),黑色表示不叫。如果大家都亮黑色,一切就反过来:在“nollspel”(零局)中,每队都想赢得尽量少的墩。
2. 纸牌与用具
- 牌组: 52 张法式牌,A 最大,2 最小。
- 没有将牌。
- 明牌与暗牌: 手牌不公开,叫牌用的牌短暂亮出,赢得的墩背面朝上。
3. 准备与开局
- 发牌: 每人 13 张。
- 叫牌牌: 每人把一张红牌或黑牌放到手牌最底下。
- 叫牌: 从发牌者左边开始,大家轮流亮出这张牌。
- 开始: 发牌者左边的玩家首攻。
开局示例: 你有三张 A 和两张 K。你亮出一张红牌——spel。
4. 目标与获胜
- Spel: 叫牌的一队至少需要 7 墩。
- Nollspel: 每队都想赢得尽量少的墩。
- 一局: 最先达到 13 分(或 7 分)的队获胜。
5. 详细玩法
叫牌。
- 黑色表示不叫——下一位玩家亮出他的牌。
- 红色表示“spel”——叫牌结束,亮红牌的人所在的队必须至少赢 7 墩。
- 如果四个人都亮黑色,就打 nollspel。
- 亮出的牌留在手里,之后照常打出。
一墩。
- 首攻者打出任意一张牌。
- 必须跟同花色。
- 首攻花色中最大的牌赢。
玩家1至4的示例。 玩家1和4对玩家2和3。玩家3发牌;叫牌顺序:玩家1、2、4、3。
- 玩家1亮出红色——spel。叫牌结束。
- 玩家1首攻梅花 A,大家都跟梅花:这墩归玩家1。
- 最后玩家1和4拿到 9 墩。
- 计分:9 − 6 = 玩家1和4得 3 分。
6. 计分
| 情况 | 分数 |
|---|---|
| Spel 成功 | 叫牌队:超过 6 墩的每一墩得 1 分 |
| Spel 失败 | 对手:超过 6 墩的每一墩得 2 分 |
| Nollspel | 不足 7 墩的队:比 7 少的每一墩得 1 分 |
- 记分: 每队的分数。
7. 特殊规则与情况
- 只有红牌或只有黑牌: 那么叫牌就已经定了。
- 叫牌牌: 它是一张完全普通的牌,之后照常打出。
- Nollspel: 不用跟花色时,尽早垫掉大牌。
- 常见错误: 牌一般却亮红色;在 nollspel 中把 A 留到最后。
8. 变体
本说明的标准: 4 人,无将牌,打到 13 分。
| 变体 | 有何不同 | 适合谁 |
|---|---|---|
| 打到 7 分 | 牌局更短。 | 时间不多 |
| 有将牌的惠斯特 | 英式惠斯特。 | 换换口味 |
| 桥牌 | 有叫牌和明手。 | 进阶玩家 |
在 cardgames.zone 与电脑对战时,你和对面的玩家是搭档,对阵两名电脑对手,打到 13 或 7 分。
9. 新手提示
- 有 A 就亮红: 有 A 和 K 或者一门长套时,值得叫。
- 拿不准就亮黑: 不叫总比失败好——失败要付双倍。
- 观察搭档: 他的叫牌牌透露很多信息。
- 领出长套: 没有将牌时,小牌到最后也能赢墩。
- Nollspel: 不用跟花色时垫掉大牌。
- 记牌: 哪些 A 和 K 已经出了?
- 一起思考: 回出搭档的花色。
10. 十步总结
- 52 张牌,两队,每人 13 张。
- 没有将牌。
- 每人选一张红色或黑色的叫牌牌。
- 轮流亮牌:黑色不叫,红色 = spel。
- 全是黑色:nollspel。
- 发牌者左边的玩家首攻。
- 跟同花色;最大的牌赢。
- Spel:至少需要 7 墩,超过 6 墩的每墩 1 分。
- 失败:对手每超 6 墩一墩得 2 分。
- 最先达到 13 分的队获胜。
11. 常见问题
有将牌吗?
没有。
红色是什么意思?
“Spel”——你们队要至少赢七墩。
如果大家都亮黑色怎么办?
打 nollspel——赢得尽量少的墩。
叫牌牌还留在牌局里吗?
是的,之后照常打出。
为什么 spel 失败要付双倍?
对手每超过六墩的一墩得 2 分。
一局要多久?
打到 13 分大约 45 到 60 分钟。
起源与历史
瑞典惠斯特于 20 世纪 50 年代在瑞典出现,1967 年首次见于出版物;它可能源自瑞典古老的 Priffe。七八十年代它在瑞典非常流行。特别之处是用红色或黑色的牌来叫牌,而不是说话。