Karnüffeln
Spieler: 4 (2 gegen 2, Partner gegenüber); auch zu zweit · Karten: Deutsches Blatt ohne Asse (Eichel, Grün, Herz, Schellen), 48 (König bis 2) · Typ: Stichspiel mit gewählter Farbe (2 gegen 2)
Karnüffeln gegen den Computer spielen
Spielziel
Zwei Teams zu je zwei Spielern versuchen, von fünf Stichen als Erste drei zu gewinnen. Das Team, das zuerst drei Stiche hat, gewinnt die Runde.
Über mehrere Runden wird auf eine vereinbarte Punktzahl gespielt, zum Beispiel 7 Punkte.
Vorbereitung
Gespielt wird mit einem deutschen Blatt aus 48 Karten: Eichel, Grün (Laub), Herz und Schellen mit jeweils König, Ober, Unter, 10 (Banner), 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 und 2. Asse gibt es nicht. Die Partner sitzen sich gegenüber.
1) Der Geber teilt jedem Spieler einzeln fünf Karten aus, im Uhrzeigersinn.
2) Die erste Karte jedes Spielers wird offen gegeben, die übrigen vier verdeckt.
3) Die niedrigste offene Karte bestimmt die gewählte Farbe. Sind mehrere offene Karten gleich niedrig, entscheidet die zuerst gegebene.
4) Danach nimmt jeder seine Karten auf. Die übrigen 28 Karten werden in dieser Runde nicht gebraucht.
Kartenwerte
In den drei nicht gewählten Farben gilt: König > Ober > Unter > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2.
In der gewählten Farbe haben einzelne Karten besondere Kräfte (von stark nach schwach):
• Karnöffel (Unter): schlägt jede Karte.
• Teufel (7): schlägt alles außer dem Karnöffel – aber nur, wenn er ausgespielt wird.
• Papst (6): schlägt alles außer dem Karnöffel und einem ausgespielten Teufel.
• Kaiser (2): schlägt alles außer den drei Karten darüber.
• 3 („Oberschläger“): schlägt alles außer den Karten darüber und den Königen.
• 4 („Unterschläger“): schlägt alles außer den Karten darüber, den Königen und den Obern.
• 5 („Farbschläger“): schlägt alles außer den Karten darüber, den Königen, Obern und Untern.
König, Ober, 10, 9 und 8 der gewählten Farbe haben keine Sonderkraft – sie zählen wie normale Karten ihrer Farbe.
Spielablauf
1) Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
2) Es gibt keinen Farbzwang: Jeder darf jede beliebige Karte legen.
3) Den Stich gewinnt die stärkste wirksame Sonderkarte der gewählten Farbe. Liegt keine im Stich, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
4) Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.
5) Der Teufel darf nicht zum ersten Stich ausgespielt werden.
6) Die Runde endet, sobald ein Team drei Stiche hat. Wer zum ersten Stich ausgespielt hat, gibt die nächste Runde.
Sonderregeln
Karnöffel ist ein ausgesprochenes Teamspiel: Die Partner dürfen sich beraten und sich sogar gegenseitig ihre Karten zeigen. Beim verwandten Kaiserspiel sind bis heute verabredete Zeichen (Zwinkern, Nicken) üblich.
Der Teufel ist die launischste Karte: Ausgespielt ist er fast unschlagbar, später gelegt verliert er immer.
Die 3, 4 und 5 der gewählten Farbe verlieren ihre Kraft, sobald eine Karte im Stich liegt, die sie nicht schlagen dürfen – etwa ein König gegen die 3.
Wertung
Das Team, das zuerst drei Stiche hat, gewinnt die Runde und bekommt einen Punkt.
Historisch wurde um Einsätze gespielt, die schon während des Gebens erhöht werden konnten (siehe Varianten).
Spielende
Eine Runde endet, sobald ein Team drei Stiche gewonnen hat – die restlichen Karten werden nicht mehr gespielt.
Gespielt wird auf eine vereinbarte Punktzahl, zum Beispiel 7 Punkte. Das Team, das sie zuerst erreicht, gewinnt die Partie.
Herkunft & Geschichte
Karnüffeln – meist Karnöffel geschrieben – ist das älteste europäische Kartenspiel, dessen Regeln sich einigermaßen rekonstruieren lassen. 1426 wird es in einer Nördlinger Verordnung unter den Spielen genannt, die beim Stadtfest erlaubt waren; im 15. und 16. Jahrhundert war es besonders bei Landsknechten beliebt.
Karnöffel kannte als eines der ersten Spiele eine „gewählte Farbe“, deren Karten andere Farben schlagen können – allerdings nicht als durchgehende Trumpffarbe, sondern mit ganz unterschiedlichen Kräften für einzelne Karten. Die stärkste Karte, der Unter der gewählten Farbe, heißt selbst „Karnöffel“; dazu kommen Teufel, Papst und Kaiser.
Die hier beschriebenen Regeln folgen der Rekonstruktion von Karl von Leyden und Michael Dummett, die auf dem bis heute gespielten Schweizer Kaiserspiel aufbaut.