Watten

Spieler: 4 (2 Teams); auch zu zweit oder dritt · Karten: Deutsches (bayerisches/Salzburger) Blatt, 32 (Tirol: 33 mit Weli) · Typ: Stichspiel mit Partnerschaft und Bluff

Watten gegen den Computer spielen

Spielziel

Als Team drei der fünf Stiche gewinnen; als erstes Team 11 (oder 15) Punkte erreichen.

Vorbereitung

Jeder erhält 5 Karten (3 + 2). Vorhand bestimmt den Schlag (einen Rang), der Geber die Trumpffarbe. Erst danach dürfen die anderen beiden ihre Karten ansehen.

Kartenwerte

Höchste Karten (Kritische): Herz-König (Maxi), Schellen-7 (Belli), Eichel-7 (Spitz). Dann der Hauptschlag (Schlag-Rang in Trumpf), dann die übrigen drei Schläge (der zuerst gespielte gewinnt), dann Trumpf von Ass abwärts, dann die anderen Farben von Ass abwärts.

Spielablauf

1) Vorhand spielt aus. Es besteht kein Farbzwang.

2) Ausnahme: Wird im ersten Stich der Hauptschlag ausgespielt, muss Trumpf oder ein Kritischer zugegeben werden („Trumpf oder Kritisch“).

3) Wer drei Stiche hat, gewinnt das Spiel.

Sonderregeln

Gehen (Bieten): Ein Team kann den Einsatz von 2 auf 3 Punkte erhöhen („Gehst?“). Der Gegner hält („schau ma“) oder gibt auf – dann bekommt das bietende Team den bisherigen Wert. Das Erhöhen wechselt zwischen den Teams.

Wertung

Ein gewonnenes Spiel zählt 2 Punkte, durch Gehen 3, 4, 5 …

Spielende

Das erste Team mit 11 Punkten (manche: 15 oder 13) gewinnt. Wer kurz vor dem Ziel steht, darf oft nicht mehr bieten („gespannt“).

Herkunft & Geschichte

Watten ist seit dem 18. Jahrhundert im Alpenraum belegt und gehört zur alten Familie der Spiele, bei denen ein Rang („Schlag“) und eine Farbe getrennt bestimmt werden. Bluff und das Erhöhen des Einsatzes („Gehen“) machen es zum typischen Wirtshausspiel.